Социальная сеть Facebook с помпой заявила о взятии курса на создание «метавселенных» и в подтверждение серьёзности своих намерений даже сменила имя на Meta. Разберёмся, что стоит за громким названием и есть ли спрос со стороны пользователей на метавселенные.
Концепция метавселенной. Привыкнет ли рядовой пользователь ко шлемам и очкам VR и AR?
Новая технология становится массовой, популярной тогда, когда её использование удобно и упрощает выполнение рутинных задач. Так произошло со смартфоном, который исключил необходимость настольного компьютера для доступа в сеть.
Очки и шлемы VR существуют уже несколько лет и пока нашли лишь очень нишевое применение. Безусловно, игры в устройстве VR гораздо зрелищнее и реалистичнее. Также дополненная реальность может повысить эффективность работ в архитектуре, планировании, строительстве. Есть примеры использования AR при проведении хирургических операций, в медицине.
Но станут ли все пользователи поголовно одевать шлем VR, когда хотят зайти на сайт поисковой системы, социальной сети, в мессенджер? Вряд ли, ведь это удобнее сделать без лишних устройств. Поэтому метавселенная Facebook новым витком централизации веб не станет.
Список неудачных мегапроектов Facebook и других техногигантов
Загадочное и красивое наименование Meta, а также информационный шум, поднятый Facebook вокруг всего лишь переименования своей головной компании, не должен вводить в заблуждение внимательного наблюдателя. И у гигантов ИТ-рынка было множество неудачных проектов, которые были закрыты.
Например, у Google это социальная сеть Orkut (2004-2014), фотосервис Picasa (2002-2016), мессенджер Google Talk (2005-2017), социальная сеть Google+ (2011-2019) и многие-многие другие. У Facebook тоже немало закрытых проектов: почтовый сервис @facebook.com (2010-2014), виртуальные подарки Facebook Gifts (2007-2010), сервис скидок Facebook Deals (2011-2011) и т. д.
Техническая готовность компьютеров и смартфонов к переходу к виртуальной реальности
Концепцию метавселенной можно рассматривать как один из вариантов использования информационных технологий для взаимодействия с пользователями. Современные компьютеры и смартфоны технологически вполне готовы, чтобы работать вместе с конечными VR-устройствами, ведь основная масса вычислений производится на стороне сервера. Вопрос лишь в массовой востребованности этой уже не совсем новой технологии.